
Cangrejos en un cubo
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Cangrejos en un cubo
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61 Guadalupe Drive
Ballajura WA 6066
Australia
Un juego de cartas estratégico de desprendimiento
De 2 a 6 jugadores | De 5 a 15 minutos | A partir de 10 años
Características : Gestión de manos, Emparejamiento, ¡Toma eso!
Tema: Juego de cartas, Animales
Descripción :
Crabs in a Bucket es un juego de cartas rápido y dinámico para 2 a 6 jugadores que combina suerte, estrategia y un elenco de coloridos personajes cangrejo. El objetivo es ser el primero en jugar o descartar todas las cartas de tu mano.
Al comienzo de la partida, cada jugador recibe 7 cartas de la baraja. La baraja consta de 52 cartas del mismo palo (similar a una baraja estándar) y 22 comodines, que no pertenecen al mismo palo. Durante el juego y al descartar sus cartas, los jugadores utilizan dos pilas de descarte separadas: una para las cartas del mismo palo (llamada simplemente «Pila de Descarte») y otra para los comodines (llamada Pila de Comodines).
Las cartas del mismo palo se pueden jugar en la pila de descarte, encima de otras cartas del mismo palo o número. Una vez jugada una carta del mismo palo, el jugador también puede descartar de su mano todas las cartas de mayor valor del mismo palo.
Las Jotas, Reinas y Reyes tienen efectos especiales denominados "castigos". Mientras una Jota, Reina o Rey esté en la parte superior de la pila de descarte, no se pueden jugar Cangrejos Joker. Además, si un jugador no puede jugar sobre ellos, debe robar cartas al final de su turno.
Los Cangrejos Joker, basados en especies reales de cangrejos, poseen efectos únicos. Veintiuna de estas cartas pueden beneficiar estratégicamente al jugador, por ejemplo, obligando al oponente a robar o permitiéndole realizar combos únicos. Uno de los Cangrejos Joker —la Langosta— actúa como una barrera para la victoria, ya que no se puede jugar. Los jugadores deben encontrar formas ingeniosas de descartarla sin usarla.
Además, algunas reglas generales agilizan el juego. Por ejemplo, los jugadores no pueden tener más de 10 cartas en la mano al comienzo de su turno. Si, por algún motivo, un jugador comienza su turno con más de 10 cartas, puede descartar hasta tener 10 antes de continuar.
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